Handy und Internet sind kaum noch wegzudenken - schon gar nicht für Kinder und Jugendliche. Virtuelle Welten sind spannend und unterhaltsam, sie bergen aber auch Gefahren und können süchtig machen. Wie nutzen junge Menschen das Internet? Was macht Ego-Shooter und Online-Rollenspiele so anziehend? Bringen Verbote etwas? Studien, Experten und Erklärungsversuche…
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Bei den Jüngsten am beliebtesten: "Die Sims"Früh übt sich: 81 Prozent der Kinder zwischen sechs und 13 Jahren gehören zu den Computernutzern. Der Anteil der Jungen liegt mit 85 Prozent neun Prozentpunkte höher als der der Mädchen mit 76 Prozent. Das besagt die KIM-Studie 2006 des Medienpädagogischen Forschungsverbunds Südwest, der die Nutzung der Medien im Alltag von Kindern erforscht. Überwiegend wird gespielt: Am häufigsten nutzen die Jüngsten das Simulationsspiel "Die Sims", danach folgt das Harry-Potter-Spiel und - passend zum WM-Jahr 2006 - das Sportspiel "FIFA". Im Gegensatz zu den Jungen nutzen Mädchen den Computer häufiger auch zum Lernen und für die Schule. Spätestens ab dem 12. Lebensjahr sind Computerspielerinnen und -spieler in der Lage, zwischen der virtuellen und der realen Welt zu unterscheiden, erklärt der Kölner Computerspieleforscher Jürgen Fritz.
Computer sind immer verfügbar
Mit zunehmendem Alter steigt der Computer- und Internetkonsum bei den Heranwachsenden. Die JIM-Studie knüpft an die KIM-Studie an: Sie untersucht das Verhalten der 12- bis 19-Jährigen in Bezug auf Medien. Ein Computer ist demnach in 98 Prozent der Haushalte, in denen 12- bis 19-Jährige aufwachsen, vorhanden. 84 Prozent der 12- bis 19-Jährigen sitzen täglich beziehungsweise mehrmals pro Woche am Rechner. Auch in dieser Altersgruppe nutzen mehr Jungen (87 Prozent) den Computer als Mädchen (81 Prozent).
Erst die Arbeit, dann das Vergnügen
Was machen die Heranwachsenden an ihren Rechnern? Mädchen und Jungen zusammengenommen nutzen den Computer hauptsächlich für die Schule, erst dann folgt mit deutlichem Abstand das Spielen. Anders sieht es bei der Nutzung der 12- bis 19-jährigen Jungen aus: Computerspiele und schulische Nutzung liegen hier nahezu gleichauf. Nicht ganz zu Unrecht hält sich die Assoziation der Stichworte "Jungen" und "Computerspiele" mit den so genannten "Killerspielen": Vor allem männliche Jugendliche interessieren sich für actionreiche Computerspiele, die oft auch Gewaltdarstellungen enthalten - so das Ergebnis mehrerer Studien.
Auf der Suche nach dem Kick
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Aus der Sicht des Helden...In Ego-Shootern geht es um das gezielte Töten von Spielfiguren. Aus der Perspektive seiner Spielfigur sieht der Spieler gegnerische Figuren. Passend zum Zielobjekt werden Waffen geladen und abgeschossen, bis die gegnerische Figur "tot" ist. Dazu kommen bei vielen Spielen stategisch-planerische Überlegungen. Der Reiz für die Spieler steckt in der Tatsache, direkt mit der eigenen Spielfigur am Spiel beteiligt zu sein: "In einem gewöhnlichen Action-Abenteuer beobachtet man von außen, wie die Heldenfigur gejagt wird. Es ist aber viel beängstigender, wenn man selbst in der Figur drin steckt, während der Bösewicht hinter einem her ist", erklärt Tim Willits, der für eine US-Firma Ego-Shooter entwickelt.
Männliche Spiele?
Auch die "Helden" der Spiele sind männlich: Tragende Rollen der Spiele sind vor allem durch männliche Figuren besetzt. Das geht aus einer Studie des Instituts für Publizistik und Kommunikationswissenschaft der Ruhr-Universität Bochum zu Video- und Computerspielen hervor. Zugleich spielen bei den Aufgaben von Ego-Shootern männlich assoziierte Stereotype eine Rolle: Erledigung, Kampf, Verbreitung, Ordnung, Ziellauf, Bereicherung, Prüfung und Bewährung. Der Kommunikationswissenschaftler Nikolaos Kyriakidis argumentiert auf der Basis einer Befragung von 274 Schülerinnen und Schüler zwischen 13 und 17 Jahren, dass sich einige sozialisationsspezifische Bedürfnisse männlicher Jugendlicher mit den Spielen befriedigen lassen. Der Umgang mit Misserfolgen, Stress und die Überwindung von Versagensängsten stünden im Vordergrund. Demnach, so Kyriakidis, können Ego-Shooter förderlich sein für die Sozialisation von jungen Männern.
Kritiker hingegen sehen beim übermäßigen Konsum von gewalthaltigen Computerspielen die Gefahr, dass sich auch im realen Leben die Gewaltbereitschaft erhöht, jugendliche Spieler abstumpfen und ihre soziale Kompetenz gemindert wird - unter anderem indirekt durch die Zeit, die sie allein vorm Rechner verbringen. Die Vorliebe für gewalthaltige Spiele war unter anderem den Tätern von mehreren Schulmassakern gemeinsam.
Schnelle Belohnung
Neben den umstrittenen Auswirkungen ist auch die Suchtgefahr ein Risiko. Für manche Computerspiele muss viele Stunden am Computer "trainiert" werden, bis der Spieler Erfolge hat.
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Erfolge als Belohnung fürs Gehirn...Durch das Training kann es zur Abschottung von der realen Welt kommen. Auch das Belohnungssystem spielt eine wichtige Rolle: Wegen der häufigen Erfolgserlebnisse beim Spielen kann schnell ein Gewöhnungseffekt eintreten. Das Belohungssystem im Gehirn - normalerweise durch reale Erfolge zum Beispiel beim Sport oder in der Schule bedient - fordert schnell mehr.
Die Schwelle zwischen Faszination und Abhängigkeit ist für die Spieler nicht klar zu erkennen, aber schnell überschritten. Warnzeichen sind allerdings - wie bei jeder Sucht - zahlreich vorhanden: Der Computer wird zum Mittelpunkt des Lebens, soziale Kontakte schwinden und das reale Leben wird durch das virtuelle ersetzt. Anstatt sich mit Freunden auf dem Bolzplatz zum Fußballspielen zu treffen, finden die Verabredungen im Netz zu Online-Rollenspielen statt. Kleidung und Essen werden vernachlässigt. Der Diplom-Psychologe Klaus Wölfing von der Klinik und Poliklinik für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie in Mainz behauptet sogar, dass Jugendliche eher gefährdet sind, von Online-Spielen abhängig zu werden als von Alkohol oder Haschisch.
Was tun gegen Computersucht?
Problematisch bei der Bekämpfung von Computer- beziehungsweise Onlinesucht ist die Tatsache, dass Rechner im Alltag immer verfügbar sind - wenn nicht zu Hause, dann im nächsten Internetcafé. Auch im Job gehören Computer zum Alltag. Ein Stoffentzug wie bei Alkohol oder Haschisch - sich also völlig von der Droge fernzuhalten - ist demnach nicht möglich. Um von der Sucht loszukommen, müssen Betroffene einen verantwortungsvollen Umgang mit dem Medium lernen. Bei Kindern und Jugendlichen ist das gerade für die Eltern eine verantwortungsvolle Aufgabe.
Dennoch: Liebe ist Top!
Für die JIM-Studie 2007 wurden Jugendliche dazu aufgefordert, 20 Themenbereiche nach der Bedeutung für sie selbst zu bewerten. "Computerspiele" landeten bei den 12- bis 19-jährigen Jungen und Mädchen nur auf Platz 16. Den ersten Platz belegten mit großem Vorsprung "Liebe und Freundschaft".