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Onlinesucht
Spielen, shoppen, snappen

17.06.2016 |

Fehlt uns der reale Nervenkitzel? Wer echte Erlebnisse hat, verbringt weniger Zeit im Netz – das war einer der Ansätze der Experten bei einer Anhörung zu Medienkonsum im Bundestag. Sie diskutierten einen Bericht im Auftrag des Parlaments und suchten eine Antwort auf die Frage: Wann wird Surfen zu Sucht?

EIn Mädchen schaut auf sein Smartphone und ein junge sitzt ihr im Bus gegenüber.

Sie schaut einfach nicht zu ihm rüber: Instagram-Fotos und neue Videos können fesselnd sein. Aber ab wann wird daraus Sucht? – © dpa/picture alliance

Mit Freunden chatten, shoppen, den Weg suchen, Reisen planen, Filme gucken – die Liste der Dinge, die wir online erledigen, ist unendlich. Doch wie viel Internetkonsum ist eigentlich gesund und ab wann besteht die Gefahr, abhängig zu sein?

Der Ausschuss für Bildung, Forschung und Technikfolgenabschätzung hat nun zum Thema Onlinesucht diskutiert, um etwas Klarheit zu bekommen. Unter dem Titel "Neue elektronische Medien und Suchtverhalten – Risiken, Bewältigungsstrategien und Präventionsmöglichkeiten" wurden Ergebnisse eines Projekts zur Technikfolgenabschätzung am 9. Juni im Rahmen einer öffentlichen Ausschusssitzung präsentiert und besprochen.

Was ist Mediensucht?

Wer hätte das gedacht: Besonders junge Menschen sind in allen Lebensbereichen immer mehr mit elektronischen Medien in Kontakt, heißt es in dem Projektbericht. Laut der Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung (BZgA) sind fast alle Jugendlichen zwischen 14 und 19 Jahren mehrmals täglich oder zumindest mehrmals in der Woche in Sozialen Netzwerken unterwegs. Das Parlament hat deshalb das Büro für Technikfolgenabschätzung beim Deutschen Bundestag (TAB) mit einer Untersuchung zu möglichem Suchtverhalten beauftragt.

Die Frage, was Mediensucht ist, was noch gesund und was schon krank ist, werde bislang weder im wissenschaftlichen noch im gesellschaftlichen Diskurs eindeutig beantwortet, machte Prof. Dr. Armin Grunwald, Leiter des Instituts für Technikfolgenabschätzung und Systemanalyse (ITAS) des Karlsruher Instituts für Technologie (KIT) und gleichzeitig Leiter des TAB, zu Beginn der Veranstaltung deutlich. Die Welt der neuen Medien biete unglaubliche Möglichkeiten und viele Menschen, auch viele ältere Bürger, könnten sich eine Welt ohne digitale Medien gar nicht mehr vorstellen. Und auch deshalb falle es vielen Menschen schwer, die nötige Distanz zu halten.

Ergebnisse des Projekts

Prof. Dr. Michael Opielka vom Institut für Zukunftsstudien und Technologiebewertung (IZT) erklärte, dass vorbeugende Maßnahmen eine Zusammenarbeit mehrerer Forschungsbereiche erfordere. Zudem wies er darauf hin, wie sich der Blick auf Sucht in den letzten 200 Jahren verändert habe. Noch vor 150 bis 200 Jahren sei Sucht vor allem ein religiöses Thema gewesen, dann mehr und mehr ein biologisches Problem. Als Sucht wird immer noch zumeist eine "substanzgebundene" Abhängigkeit bezeichnet, zum Beispiel die Abhängigkeit von der Substanz Alkohol. Mediensucht hingegen ist nicht an eine Substanz gebunden und daher in Deutschland noch keine anerkannte Erkrankung, heißt es in dem Bericht.

Onlinekaufsucht und Onlinespielsucht

Grob unterscheidet der Bericht zwischen Internetsucht, Onlinespielsucht, Social-Network-Sucht, Onlinekaufsucht und Onlinesexsucht. Wer abhängig von Sozialen Netzwerken ist, muss laut Bericht zwanghaft immer wieder unterschiedliche Portale checken, andere Aufgaben und Tätigkeiten sowie die Beziehung zu realen Freunden leidet darunter. Michaela Evers-Wölk vom IZT beleuchtete vor allem die Onlinekaufsucht und die Onlinespielsucht als hohe Risikofaktoren. Die Onlinekaufsucht werde anders als die Onlinespielsucht kaum in der Öffentlichkeit diskutiert und es fehle weitgehend ein Problembewusstsein dafür. Grundsätzlich stelle sich für Wissenschaftler immer wieder die Frage, welches Nutzungsverhalten noch gewünscht - also "normal" - ist und welches eben nicht mehr.

Bei der Spielsucht definierte Evers-Wölk es so: Spielsüchtig sei jemand, der vom Spiel gedanklich vereinnahmt werde, obwohl er sich eigentlich gerade in anderen Kontexten befinde. Ferner gehören psychische Entzugserscheinungen dazu, wie auch der Wunsch, immer länger spielen zu wollen. Außerdem nannte sie den Kontrollverlust über die Länge des Zeitempfindens beim Spielen. Daneben würden andere Vorlieben im Leben immer weiter nachlassen. Betroffene lügen, was die Dauer des Spiels betrifft und ziehen sich von Freunden und Familie zurück. Eine Schülerbefragung der BZgA ergab, dass rund 15 Prozent der Jungen übermäßig viel Computerspielen. Von den Mädchen sind es rund vier Prozent.

Erwachsene sind auch betroffen

Dr. Klaus Wölfling von der Ambulanz für Spielsucht der Johannes Gutenberg-Universität Mainz betonte, dass nicht nur Kinder und Jugendliche von Spielsucht betroffen seien, sondern auch ältere Menschen klinisch behandelt werden müssten. Manche Patienten würden 72 Stunden am Stück spielen. Er forderte, dass es mehr Gesetze geben müsse, die die Diagnose eines Spielsüchtigen vereinfachen und die außerdem verhindern sollten, dass es erst dazu kommt.

Dass die wissenschaftlichen Grundlagen zu dem Gebiet insgesamt zu dünn seien, machte Prof. Dr. Matthias Brand von der Universität Duisburg-Essen, Mitglied der Arbeitsgruppe "Computerspielsucht und Internetabhängigkeit" des Drogen- und Suchtrats deutlich. Er forderte unter anderem, dass die Grundlagenforschung zu dem Thema gestärkt und ausgeweitet werden müsste.

Medienmündigkeit und Erfolgserlebnisse

Einen neuen Begriff führte Prof. Dr. Paula Bleckmann Alanus von der Hochschule Alfter ein. Sie sprach lieber von Medienmündigkeit als von Medienkompetenz, da man auch mit einer hohen Medienkompetenz durchaus Suchtverhalten entwickeln könnte. Sie empfahl die Bildschirmzeiten von Kindern und Jugendlichen zu reduzieren und Kindern mehr Offline-Freizeitangebote anzubieten.

Prof. Dr. Martin Geisler von der Ernst-Abbe-Hochschule Jena und Leiter des berufsbegleitenden Studiengangs "Spiel- und Medienpädagogik" fragte, welche Bedürfnisse eigentlich bei der Spielsucht befriedigt würden. Es mache keinen Sinn, das Wesen des Spiels an sich zu verteufeln, sondern man solle vielmehr fragen, was der Antrieb sei, übermäßig lange Computer zu spielen. Grundsätzlich müsse man fragen, warum in unserer Gesellschaft direkte Erfolgserlebnisse im "realen" Leben so schwer zu erreichen seien. Eine Frage, die allerdings weit über die Diskussionsveranstaltung hinausgehe und eine politische Dimension habe.

(DBT/ab)

Kommentare

 

Anti game schrieb am 04.04.2017 14:42

Allein schon dabei dass du so darauf reagierst erkennt man dass cod kiddie krankhaft ist

 

 

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