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Experten im Bundestag Ist Zocken ein Sport?

Eric Matt

Wer kennt es? Nach ein, zwei Stunden an der Konsole kommen die Eltern ins Zimmer und sagen, man solle lieber lernen, Sport treiben oder Freunde treffen. Das sei allemal besser als Zocken. Aber trifft die Kritik so überhaupt zu? Ist Videospielen nicht sogar eine eigene Sportart oder gleich ein Kulturgut? Dies wollte der Medienausschuss in einer Expertenanhörung wissen.

Das Foto zeigt eine Person von hinten mit Kopfhörern und Spielkonsole in der Hand, die vor einem großen Bildschirm sitzt.

Strategie, Wissen, manchmal Fitness – fördern Computerspiele diese Kompetenzen?© DBT/Quelle: shutterstock.com/Anton27

Zu den wohl beliebtesten Sportarten in Deutschland gehören Fußball, Turnen, Leichtathletik ­– und E-Sport. Bitte was? E-Sport, also das Austragen von Computerspielwettkämpfen, soll eine Sportart sein? Ja, zumindest nach Auffassung der FDP-Fraktion. Sie brachte einen Antrag ein, der Gaming als Sport- und Kulturgut anerkennen möchte. Doch was steckt hinter der Idee?

Diese Frage beantworteten Expertinnen und Experten in einer öffentlichen Anhörung des Ausschusses für Kultur und Medien. Die geladenen Sachverständigen unterstützten die Forderung der FDP, dass der Bund für die Gaming-Szene mehr Geld in die Hand nehmen soll.

Was möchte die FDP?

Die FDP-Fraktion erklärt in ihrem Antrag, dass virtuelle Spiele ein „Treiber für Innovation und Kreativität“ seien. Deutschland sei eine Gamingnation, in der im Jahre 2018 „4,4 Milliarden Euro mit Spielen und Spielekonsolen erwirtschaftet worden“ seien. Virtuelle Spiele – egal, ob auf dem Computer, dem Handy, der Konsole oder dem Tablet – böten „die Möglichkeit eines niedrigschwelligen, wenn nicht sogar barrierefreien Zugangs“. Und sie "ermöglichen so gesellschaftliche Teilhabe über alle Alters- und Personengruppen hinweg“, so die FDP-Fraktion.

Deutschland müsse als „Gamingstandort verbessert werden, um die Grundlagen für alle besser nutzbar zu machen“. Die FDP-Abgeordneten erklären: „Die Gamesbranche ist eine feste dritte Säule zwischen dem Medien- und Kulturstandort Deutschland.“ Daher sei es ein „längst überfälliger Schritt“, E-Sport als eigene Sportart anzuerkennen. Denn E-Sport sei „weit mehr als bloßes Spielen, es ist ein Wettkampf mit klaren Regeln getragen vom Fair-Play-Gedanken“.

Die virtuellen Spielmöglichkeiten seien vielfältig und reichten beispielsweise von Strategie- und Wissensspielen über Fitnessspiele bis hin zu sogenannten Serious Games. Serious Games haben zum Ziel, Bildungsinhalte spielerisch zu vermitteln. Laut FDP-Fraktion sind Investitionen in die Spieleindustrie gleichzeitig auch Investitionen in den Digitalstandort Deutschland. Die Fraktion fordert daher beispielsweise eine bundesweite „Games-Förderung“.

Außerdem will sie in Schulen eine größere Medienkompetenz vermitteln und die internationale Zusammenarbeit auf dem Gebiet fördern. Ebenso warnten die FDP-Abgeordneten davor, „die Gamingszene unter den Generalverdacht zu stellen, Nährboden für extremistisches Gedankengut zu sein“. Für diese Sorge mancher Kritiker gebe es keine wissenschaftlichen Belege.

Doch was sagten die geladenen Expertinnen und Experten zu dem FDP-Antrag?

„Als Kulturgut anerkennen“

„Es ist wichtig, dass Games als ein zentrales Anliegen in den Katalog der Bundesregierung aufgenommen werden“, erklärte Dr. Judith Ackermann, die an der Fachhochschule Potsdam Digitale und vernetzte Medien lehrt. Der FDP-Antrag aber berücksichtige vor allem wirtschaftliche Aspekte und „unterschätzt das Spiel in seiner Vielfalt“. Es sei wichtig, virtuelle Spiele als Kulturgüter anzuerkennen und die Bildungspotenziale zu betrachten.

Falls die Politik eine erweiterte Förderung beschließen sollte, sei es erforderlich, dabei auf Diversität und Barrierefreiheit zu achten. „Die kritischen Punkte, die im Antrag genannt sind, teile ich alle, allerdings sind diese natürlich nicht das Ganze“, so Ackermann. Man müsse nämlich einerseits in die Forschung investieren und andererseits „den Bildungsbereich stark mitdenken, weil das der Ort ist, wo Personen zwangsweise mit Spielen in Verbindung kommen“.

Alle Altersgruppen berücksichtigen

Prof. Dr. Stefan Aufenanger vom Fachbereich Erziehungswissenschaft und Medienpädagogik der Universität Mainz sprach sich dafür aus, Computerspiele für alle Generationen altersgerecht zu gestalten. Die bisherige öffentliche Diskussion nämlich betrachte vor allem Jugendliche. Ebenso wichtig sei aber, dass Computerspiele für Senioren „stärker in den Blick genommen werden“.

Außerdem müsse man in den Schulen Computerspiele und digitale Kompetenzen stärker berücksichtigen. So könnten Serious Games zum einen für pädagogische Zwecke genutzt werden, zum anderen sei es aber auch erforderlich, „in der Schule stärker über die Problematiken von Computerspielen“ zu sprechen. Aufenanger forderte, „dass Lehrer und Lehrerinnen in ihrer Ausbildung viel stärker mit den kulturellen und medialen Welten von Kindern und Jugendlichen konfrontiert werden“.

„Gesamtgesellschaftliches Phänomen“

„Ich glaube, wir sind gerade in einer spannenden Zeit, weil das nicht nur ein gesamtgesellschaftliches Phänomen ist, sondern auch stark wächst“, kommentierte Felix Falk vom Verband der deutschen Games-Branche. So hätten während der Coronapandemie 60 Prozent der deutschen Bevölkerung virtuell gespielt, was im Vergleich zum Vorjahr eine Steigerung von fünf Prozent darstelle.

Computerspiele seien besonders zu Zeiten von Corona hilfreich gewesen, weil „man allein zu Hause bleiben musste, trotzdem aber unterhalten sein wollte, in Verbindung bleiben wollte“. Dies habe auch die Weltgesundheitsorganisation (WHO) bestätigt, indem sie einige Spiele als geeignetes Mittel bezeichnet habe, „um physical distancing zu machen“, also räumlich Abstand zu halten. Falk erklärte: „Es ist so offensichtlich wie noch nie, dass Spiele ganz große Potenziale haben.“

„Die Welt zu einem besseren Ort machen“

Linda Kruse, Mitbegründerin des Computerspiel-Studios „The good Evil“, entwickelt nach eigenen Angaben Spiele, „um die Welt ein bisschen zu einem besseren Ort zu machen“. Ihr Studio konzentriere sich vor allem auf Lernspiele: „Jeder, der eines unserer Spiele spielt, lernt und weiß danach mehr als vorher.“ Ihr Unternehmen, so Kruse, arbeite für unterschiedliche Zielgruppen von jung bis alt und behandle auch verschiedene Lerninhalte.

So gebe es einerseits Spiele, um Kleinkindern Englisch beizubringen oder junge Frauen zu technischen Berufen zu ermutigen, andererseits aber auch „Konsolenspiele, wo es um Spaß, Unterhaltung und kulturelle Vielfalt in Europa geht“. Videospiele würden Kindern auch dabei helfen, ein stärkeres Selbstbewusstsein aufzubauen, was dann wiederum in der Schule helfen könne. Kruse verwies außerdem auf den Fachkräftemangel im Bereich der Games-Branche, der durch gezielte Zuwanderung und Ausbildung gedeckt werden könne.

„Gaming-Universum nutzen“

„Insbesondere für den kulturellen und gesellschaftlichen Wandel spielen Games als alternatives digitales Medium eine Schlüsselrolle“, argumentierte Çiğdem Uzunoğlu, Geschäftsführerin bei der Stiftung Digitale Spielekultur. Videospiele stellten die Zivilgesellschaft jedoch auch vor gewisse Herausforderungen, weshalb sich die Stiftung in Schulen für digitale Bildung einsetze.

So könnten Videospiele unter anderem zur Erinnerungskultur in Deutschland beitragen, denn sie würden „kreative und digitale Orte für die Auseinandersetzung mit der Geschichte“ darstellen. Dabei gehe es beispielsweise um die Frage, „wie eine sensible Aufarbeitung der NS-Verbrechen mit digitalen Spielen möglich ist“. Uzunoğlu erklärte: „Gerne unterstützen wir den Bund dabei, die volle Bandbreite der Möglichkeiten des Gaming-Universums zu nutzen.“

Mehr über die komplette Anhörung erfahrt ihr wie immer auf bundestag.de oder hier im Video.

Zur Person

Portraitfoto von mitmischen-Autor Eric Matt
Mitmischen-Autor

Eric Matt

... ist 22 Jahre alt und studiert an der Universität Konstanz Politik- und Verwaltungswissenschaften. Zurzeit macht er ein Auslandssemester in Israel.

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